这部彻头彻尾的假人电影 却成功突破“诡异谷”定律!

壹早电影2018-12-09 15:49:33

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自从电影诞生开始,人类就开始试图用技术手段还原甚至创造真实。随着计算机开始作为主要工具进行视觉设计和生产,CG技术也逐渐成为电影特效制作的核心。

上世纪末,动作捕捉终于克服定格动画、机械模型和逐帧扫描等以往技术的缺陷,通过捕捉真人演员表演时的动作,然后把这些动作同步到电脑中的虚拟角色上,使得大银幕上出现了相对逼真、自然的虚拟CG角色。

近年来最令人印象深刻的是《速度与激情7》中通过CG复活的保罗·沃克,通过对保罗两个弟弟的动作表情捕捉,他生前的一举一动被几近完美地重现。然而翻看历史,动作捕捉技术的大银幕之路从粗糙到成熟,也已经走过了接近30年。


动作捕捉的发展史



首次使用到动作捕捉技术的电影是1990年的《全面回忆》,片中使用该技术的镜头仅有几秒钟,即施瓦辛格饰演的男主角经过X射线时的镜头。

2001年,由游戏衍生的CG电影《最终幻想:灵魂深处》首创了接近写实照片的数字虚拟人物。角色的动作也和真人一样自然,实现了全程都用动作捕捉,甚至还实现了多人同时动作捕捉,成为动作捕捉史上的标杆性作品。

同在2001年上映的《指环王》中,经典的动作捕捉角色“咕噜”诞生了。这个角色被设定为一个半人半鬼的怪物,使得观众从心理上放下了把它作为人来看待而产生的接受障碍。此外,“咕噜”极度夸张的表情在真实的人类世界中并不常见,这也成功避免了观众对CG角色表情的反感。

2004年,曾经执导《阿甘正传》的罗伯特·泽米吉斯拍摄了好莱坞第一部全真人CG电影《极地特快》,在这部讲述圣诞传说的动画电影中,奥斯卡影帝汤姆·汉克斯一口气演了包括圣诞老人在内的六个角色。泽米吉斯又在2007年和2009年拍摄完成了运用同样技术的《贝奥武甫》和《圣诞颂歌》,无论是人物真实感,还是动作流畅程度,都达到了前所未有的高度。

然而就在泽米吉斯准备继续大干一场的时候,动作捕捉技术逐渐陷入了瓶颈,《贝奥武夫》、《圣诞颂歌》票房未能达到预期,极高的成本,超长的制作周期,使得真人CG电影在投资回报率上败下阵来。更为尴尬的是,电影中那些长得太像真人的动画角色还是没能征服观众的内心,由于当时的技术还不能实现完美的CG角色,因此很多人对动作捕捉失去了足够的信心。


难以跨越的“诡异谷”



动作捕捉中最关键也最具挑战性的问题是“诡异谷”,这一概念最早是由日本机器人专家森政弘提出的。随着CG角色越来越接近真人,观众会突然觉得这些角色看上去不对劲,甚至有些恐怖、诡异,只有跨越了“诡异谷”,人们才难以区分CG角色和真人演员之间的差别。

很显然无论是罗伯特·泽米吉斯还是其他绝大多数动作捕捉电影都没能完全成功地跨过“诡异谷”。所以迄今为止,很多时候CG作品塑造人物时,即使技术上能比较逼近真人,也会因为恐怖谷的关系人为地把逼真度降低。要么把人物卡通化,要么只捕捉动作而忽略表情。

2009年,一部举世公认的神作问世了,它在电影技术史上占据了不可替代的地位,也是动作捕捉技术走向成熟的标志,这就是《阿凡达》。《阿凡达》对于动作捕捉技术最大的贡献在于,借助头戴式摄像头以及改进的软件算法,完美解决了演员面部表情高精度采集的问题,从那以后,头戴式摄像头就成为了动作捕捉的标配。 

卡梅隆对于诡异谷效应十分关注,《魔戒》中“咕噜”这个CG角色的成功让他看到CG人物跨越诡异谷的可能性,他精益求精的做事风格决不允许《阿凡达》在诡异谷效应上栽跟头。卡梅隆找到具有丰富经验的维塔工作室,特效师们经过两年的研发,才制作出了让观众大为惊叹的纳威人角色,并且终于跨越了诡异谷,成为深受人们喜爱的一群虚拟角色。

 《阿凡达》的制作过程和技术水平至今无人能敌,卡梅隆也自信地提出了“表演捕捉”的概念。这种虚拟表演的场地到处都是摄像头、动作捕捉服、道具模型,演员们无需走出摄影棚,就可以完成角色的全部表演。 


真人CG再达巅峰 


虽然《阿凡达》将动作捕捉技术推向了巅峰,但影片中的纳威人和《指环王》里的咕噜一样,毕竟不是真实的人类。虽然在很多特写画面中,纳威人的皮肤质感还是制作地很完美,皮肤的纹理、斑点栩栩如真,但是在某些镜头中,还是不可避免地有些“CG感”。如果CG人物是地球人的话,这种感觉无疑会更明显。

相比较《阿凡达》那样的外星人,真人CG的制作显然更难。在经历了泽米吉斯的探索之后,《本杰明·巴顿奇事》、《创:战纪》和《速度与激情7》先后制作出了更加接近真实人类的CG角色,然而这些CG角色只是短暂地出现在影片中以辅助传统的真人表演。

时间来到2017年,终于又有一部真人纯CG电影被制作完成。15年前,《最终幻想:灵魂深处》运用领先于那个时代的动作捕捉技术创造了真人CG电影的历史,如今这个由游戏衍生的系列电影新作《最终幻想15:王者之剑》也即将在内地上映,这部长达110分钟的全CG电影去年在日本和北美的小范围点映后又一次震撼了全世界。最为激动人心的是,这或许是真人CG电影第一次成功跨越“诡异谷”。

《最终幻想15:王者之剑》运用了一项叫做Facial Rig的全新技术来绘制表情,结合心理学和解剖学两个领域的前沿技术,充分理解每一个动作所传达的信息,并真实再现出与之相对应的面部神经的细节。这一技术能够更好地将人物面部神经的细微变化数码化并做出让人震惊的效果。

《最终幻想15:王者之剑》对人物的描绘上升到照片写实级的水准,从影片所发布的预告片和剧照看几乎无法分辨真实与虚拟。为了实现“真实性”的目的,设计师运用电脑读取了海量真人数据,并以此为基准对人物建模不断进行调整。另外,在角色的服装和发型设计上也在保留《最终幻想》系列特色的情况下强化了真实感。

影片的幕后制作团队SQUARE ENIX一直把CG的创作重点放在表达角色和人物感情的挖掘上,将迄今为止所积累的人物素材组合在了一起,结合先进的动作表演捕捉技术和动态数码化技术让人物表情看起来既美观又真实。《最终幻想15:王者之剑》将于3月10日在中国市场公映,中国影迷们将有机会在大银幕上见证CG电影前所未有的真实。


从《全面回忆》到《阿凡达》,再到《最终幻想15:王者之剑》,动作捕捉技术越来越成熟,“诡异谷”效应的鸿沟也在逐渐被填平。随着新技术的发展,真人CG电影所创造的数字角色跟真人之间的差距一定会越来越微小,相信在不久的将来“诡异谷”也终将会在银幕上消失。

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